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Risultati, persone, numeri e fatti della National Football League, il più bel campionato del mondo.

Moderatori: Guechamp, warner75, Moderatori Endzone

#1157439
Golden Gate Bridge ha scritto:Perfetto!!
Molto chiaro.
Bravissimi e ancora grazie!
(sempre interessante anche il gancio con il film :smt023)


Ma tornando alla single wing...

Quindi in quello schema il tailback non faceva alcuna finta di consegnare il pallone ad un compagno o di lanciare?

La riuscita dall'azione era quindi strettamente legata al lavoro dei blocchi? (ed ovviamente al talento del portatore di palla)

Era un football primitivo quindi quasi zero lanci. Di basava sulle misdirections e sulla confusione che aveva la difesa nell'identificare il portatore di palla. Poteva correre il tailback ma anche il fullback. E contava anche l'abilita' dei bloccatori
#1157859
Avevo visto questo thread, è interessante ma l'immensità dello scibile di cui parlare è tale che spaventa. Però provo a partecipare, anche se sono più preparato in difesa. È bello che abbiate iniziato dalla single wing perchè per certi versi è dove ha avuto inizio tutto, anche se non è più usata ci sono molte influenze ancora attuali, si nella wildcat ma in tutto il gioco di misdirection. La spread offense run based deve molto allla single wing, la pistol ha delle influenze piuttosto marcate. Essenzialmente se ne perde l'utilità quando hai un quarterback e dei ricevitori forti, perchè non ti permette di sfruttarli, però i principi nel gioco di corsa sono validissimi (usando i back come runner permette anche di avere un bloccatore in più rispetto a un attacco tradizionle). In italia i Barbari Roma Nord la usavano spesso.

Lo screenshot dei Chiefs che avete riportato invece mi sembra una speed option più che una veer. La speed option è un tipo di option all'acqua di rose perchè prevede di leggere un solo difensore e mediamente con più spazio per farlo in corsa. è una double option, cioè ci sono due potenziali portatori di palla, ed è essenzialmente un gioco da corto yardaggio, una roba che si installa abbastanza in due minuti. La veer, che si usa poco o nulla in nfl (e non si è mai usata come schema principale, anche quando si correva tanto dal pro set), prevede di lasciare non bloccato il 3 tech o il 5tech (inside o outside veer, anche se poi dipende dall'allineamento). Quando si lascia non bloccato il nose (0-1 tech) è una midline. È interessante perchè si adatta bene a essere giocata sulla base di una linea d'attacco che blocca a zona. Per dare un riferimento filmico è il sistema offensivo di remember the Titans ("è come la novocaina, funziona sempre"). Lo sviluppo del gioco prevede che il QB legga il 3 tech per decidere se lasciare la palla al dive back o tenerla per poi leggere il secondo difensore unblocked sul perimetro e correre personalmente o giocare il pitch.
Come tutte le option è molto complessa da difendere ma è ancora più complessa da allenare e da eseguire e a livello pro non ha mai preso piede per l'ovvio problema di usura del quarterback e la forza delle linee di difesa. Di per sè si tratta di un approccio offensivo molto metodico, la veer ha sempre difettato di potenzialità nell'attacco downhill il che l'ha un po' limitata (anche la flexbone, più usata a livello collegiale, ha limiti simili). Storicamente un attacco split veer non è molto esplosivo anche se è difficile arginarlo. L'esplosività nella option arriva di più dalla wishbone e soprattutto da Nebraska che ibridò la option con la I formation tra gli anni 80 e 90
#1157910
Per quello che riguarda le tre famiglie principali di sistemi offensivi pro invece, air coryell, wco ed Erhardt Perkins, la maggior differenza è a livello di linguaggio. Abbiamo delle differenze concettuali di base (a tagliare con accetta coryell nasce con vertical offense, la bill walsh offense poi nota come wco Quick game e earhardt Perkins nasce come sistema da Power running) ma i sistemi sono abbastanza intercambiabili a livello di schemi, non sta scritto da nessuna parte che in coryell non puoi correre Power o zona, però hai soprattutto uno stile di linguaggio differente. Ogni sistema di gioco offensivo a sé stante è prima di tutto un sistema di linguaggio che nasce in un certo modo per servire al meglio un'idea generale di football offensivo. La stessa cosa vale per i sistemi che fanno riferimento in generale al mondo della spread offense, come air raid e la spread to run alla chip Kelly, che secondo me non si devono ascrivere a nessuno dei tre sistemi sopra citati
#1157911
El_Cepillo ha scritto:Per quello che riguarda le tre famiglie principali di sistemi offensivi pro invece, air coryell, wco ed Erhardt Perkins, la maggior differenza è a livello di linguaggio. Abbiamo delle differenze concettuali di base (a tagliare con accetta coryell nasce con vertical offense, la bill walsh offense poi nota come wco Quick game e earhardt Perkins nasce come sistema da Power running) ma i sistemi sono abbastanza intercambiabili a livello di schemi, non sta scritto da nessuna parte che in coryell non puoi correre Power o zona, però hai soprattutto uno stile di linguaggio differente. Ogni sistema di gioco offensivo a sé stante è prima di tutto un sistema di linguaggio che nasce in un certo modo per servire al meglio un'idea generale di football offensivo. La stessa cosa vale per i sistemi che fanno riferimento in generale al mondo della spread offense, come air raid e la spread to run alla chip Kelly, che secondo me non si devono ascrivere a nessuno dei tre sistemi sopra citati

Perfetto. Come hai detto tu, il thread è un po' troppo generico ma puo' servire per capire i fondamenti base dell'attacco. Che sono esattamente quelli che hai citato tu ora. Ho trovato sempre affascinante il sistema dell'Air Coryell, sarà che mi piace vedere la palla in aria, ma anche per il semplice fatto di assegnare i numeri delle routes ai ricevitori. E' molto semplice da capire per i giocatori
#1157922
Coryell è semplice da capire finchè l'attacco è semplice. Il limite (o meglio la sfida) di ogni sistema offensivo o difensivo è quello di spiegare in maniera semplice concetti complessi. Corollario il fatto di beneficiare o mettere in difficoltà alcuni giocatori più di altri perchè lo sforzo mnemonico non è uguale per tutti. Per esempio in una WCO hai spesso indicata solo la traccia principale, con la complementare che va in automatico (però il ricevitore complementare la deve sapere). Stesso dicasi per le protezioni. E non parliamo dei motion.

Coryell tradizionalmente soffre per il fatto che andando coi numeri hai solo dieci tracce, ma in realtà ne esistono molte di più e le tracce dei back sono diverse quindi inizi ad attaccare dei tag e il nome del gioco si complica. È relativamente semplice per i ricevitori.

Ora a livello nfl tendono a fottersene perchè sei pagato, però più un sistema ha una comunicazione semplice e più è flessibile e facile da giocare anche per i giocatori nuovi, gli street free agent eccetera. Sistemi collegiali come la air raid tendono ad avere chiamate stringatissime, anche in una sola parola, per aiutare con gli audible dalla sideline.
#1157923
El_Cepillo ha scritto:Coryell è semplice da capire finchè l'attacco è semplice. Il limite (o meglio la sfida) di ogni sistema offensivo o difensivo è quello di spiegare in maniera semplice concetti complessi. Corollario il fatto di beneficiare o mettere in difficoltà alcuni giocatori più di altri perchè lo sforzo mnemonico non è uguale per tutti. Per esempio in una WCO hai spesso indicata solo la traccia principale, con la complementare che va in automatico (però il ricevitore complementare la deve sapere). Stesso dicasi per le protezioni. E non parliamo dei motion.

Coryell tradizionalmente soffre per il fatto che andando coi numeri hai solo dieci tracce, ma in realtà ne esistono molte di più e le tracce dei back sono diverse quindi inizi ad attaccare dei tag e il nome del gioco si complica. È relativamente semplice per i ricevitori.

Ora a livello nfl tendono a fottersene perchè sei pagato, però più un sistema ha una comunicazione semplice e più è flessibile e facile da giocare anche per i giocatori nuovi, gli street free agent eccetera. Sistemi collegiali come la air raid tendono ad avere chiamate stringatissime, anche in una sola parola, per aiutare con gli audible dalla sideline.

esatto. metto un esempio cosi' si capisce meglio:
Immagine
#1157979
Cleveland ha scritto:
El_Cepillo ha scritto:Coryell è semplice da capire finchè l'attacco è semplice. Il limite (o meglio la sfida) di ogni sistema offensivo o difensivo è quello di spiegare in maniera semplice concetti complessi. Corollario il fatto di beneficiare o mettere in difficoltà alcuni giocatori più di altri perchè lo sforzo mnemonico non è uguale per tutti. Per esempio in una WCO hai spesso indicata solo la traccia principale, con la complementare che va in automatico (però il ricevitore complementare la deve sapere). Stesso dicasi per le protezioni. E non parliamo dei motion.

Coryell tradizionalmente soffre per il fatto che andando coi numeri hai solo dieci tracce, ma in realtà ne esistono molte di più e le tracce dei back sono diverse quindi inizi ad attaccare dei tag e il nome del gioco si complica. È relativamente semplice per i ricevitori.

Ora a livello nfl tendono a fottersene perchè sei pagato, però più un sistema ha una comunicazione semplice e più è flessibile e facile da giocare anche per i giocatori nuovi, gli street free agent eccetera. Sistemi collegiali come la air raid tendono ad avere chiamate stringatissime, anche in una sola parola, per aiutare con gli audible dalla sideline.

esatto. metto un esempio cosi' si capisce meglio:
Immagine


Scusate la banalità della domanda ma i numeri con che criterio sono stabiliti?
Perché ci sono due tracce 5?
#1157990
otter ha scritto:
Cleveland ha scritto:esatto. metto un esempio cosi' si capisce meglio:
Immagine


Scusate la banalità della domanda ma i numeri con che criterio sono stabiliti?
Perché ci sono due tracce 5?


Per prima cosa fammi ringraziare Cepillo e Cleveland :polsu: :polsu:

Ora provo a darti una risposta in base a come l'ho capita io:
I numeri rappresentano il tipo di traccia che deve percorrere il ricevitore.
Ci sono due "5" perché ci sono due ricevitori ("x" e "z") che devono fare una comeback (vedi albero tracce a pag 1 postato da Cleveland)
Il "4" rappresenta la traccia del giocatore "y", il TE, che ha un "albero" tutto suo (che io non conosco...).
Per ultimo abbiamo uno dei due RB "f" che dal nome presumo debba correre una traccia "post" (il post è la porta del field goal, quindi è una traccia profonda che ti porta in mezzo ai pali).
Nello schema però mi pare siano indicate anche una serie di opzioni, che il RB dovrà valutare immagino in base alle coperture.

Spero di non aver detto troppe caxxate, altrimenti ora arriva cepillo che tira le orecchie. :mrgreen:
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